Bab 1 : Pengenalan Kecerdasan Buatan
POKOK BAHASAN:
Definisi Kecerdasan Buatan
Sejarah
Kecerdasan Buatan
Sub
Disiplin Ilmu dalam Kecerdasan Buatan
Lingkup Kecerdasan Buatan pada
Aplikasi Komersial
Kecerdasan Buatan dan
Kecerdasan Alami
TUJUAN BELAJAR:
Setelah mempelajari bab ini, mahasiswa
diharapkan mampu:
Memahami definisi dari Kecerdasan Buatan.
Memahami mengapa Kecerdasan Buatan
penting, sebagai cabang dari Teknologi
Informasi dan sumbangannya dalam
perkembangan ilmu pengetahuan.
Mengetahui
aplikasi-aplikasi yang berkembang dalam kerangka Kecerdasan Buatan.
Memahami perbedaan Kecerdasan Alami dan
Kecerdasan Buatan.
1.1 DEFINISI KECERDASAN BUATAN
Banyak cara untuk
mendefinisikan Kecerdasan Buatan, diantaranya adalah :
Suatu studi yang mengupayakan
bagaimana agar komputer berlaku cerdas
Studi yang membuat komputer
dapat menyelesaikan persoalan yang sulit
Teknologi
yang mensimulasikan kecerdasan manusia, yaitu bagaimana mendefinisikan dan mencoba
menyelesaikan persoalan menggunakan
komputer dengan meniru bagaimana manusia menyelesaikan dengan cepat.
Kecerdasan didefinisikan oleh John McCarthy,
Stanford sebagai kemampuan untuk mencapai sukses dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan
baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat dinyatakan
dalam bahasa program komputer dan dibuktikan eksekusinya
pada komputer nyata.
Program komputer standar hanya dapat
menyelesaikan persoalan yang diprogram secara spesifik. Jika sebuah program
standar perlu diubah untuk menyesuaikan diri dengan suatu informasi baru, seluruh
program harus dilihat satu persatu sampai kita dapatkan ruang optimal untuk menyisipkan perubahan atau modifikasi
tersebut. Cara seperti ini tidak hanya memboroskan
waktu, namun juga dapat mempengaruhi bagian tertentu dari program itu sehingga menyebabkan terjadinya error.
Sebaliknya, Kecerdasan Buatan dapat
memungkinkan komputer untuk 'berpikir'. Dengan cara menyederhanakan program, Kecerdasan
Buatan dapat menirukan proses belajar manusia
sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa
yang akan datang. Manusia dapat
menyerap informasi baru tanpa perlu mengubah atau mempengaruhi informasi lain yang telah tersimpan.
Menggunakan program Kecerdasan Buatan membutuhkan cara yang jauh lebih
sederhana dibandingkan dengan memakai program standar tanpa Kecerdasan Buatan
di dalamnya.
Teknik yang digunakan dalam Kecerdasan Buatan memungkinkan
dibuatnya sebuah program yang setiap
bagiannya mengandung langkah-langkah independen dan dapat diidentifikasi dengan baik untuk dapat memecahkan
sebuah atau sejumlah persoalan. Setiap potong
bagian program adalah seperti sepotong informasi dalam pikiran manusia. Jika
informasi tadi diabaikan, pikiran
kita secara otomatis dapat mengatur cara kerjanya untuk menyesuaikan diri
dengan fakta atau informasi yang baru tersebut. Kita tidak perlu selalu
mengingat setiap potong informasi yang
telah kita pelajari. Hanya yang relevan dengan persoalan yang kita hadapi yang kita gunakan. Demikian pula dalam
Kecerdasan Buatan, setiap potong bagian program Kecerdasan Buatan dapat dimodifikasi tanpa mempengaruhi struktur
seluruh programnya. Keluwesan ini
dapat menghasilkan program yang semakin efisien dan mudah dipahami.
1.2 SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan Buatan termasuk bidang ilmu yang relatif
muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan
bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa
dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seorang matematikawan Inggris pertama kali
mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas.
Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test,
dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalan suatu permainan yang mampu memberikan
respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat
membuat seseorang percaya
bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
Kecerdasan Buatan sendiri dimunculkan oleh seorang
profesor dari Massachusetts
Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada
konferensi tersebut juga
didefmisikan tujuan utama dari Kecerdasan Buatan, yaitu: mengetahui dan
memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat
menirukan kelakuan manusia tersebut.
Beberapa program AI yang mulai
dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain:
1. Logic
Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat
membuktikan teorema-teorema matematika.
membuktikan teorema-teorema matematika.
2.
Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay
(1960). Program ini dapat mengetahui
kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu
memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu
memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
3.
ELIZA,
diprogram oleh Joseph
Weinzenbaum (1967). Program
ini mampu
melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
1.3 SUB DISIPLIN ILMU DALAM KECERDASAN BUATAN
Persoalan-persoalan
yang mula-mula ditangani oleh Kecerdasan Buatan adalah pembuktian teorema dan
permainan (game). Seorang periset Kecerdasan Buatan yang bernama Samuel
menuliskan program permainan catur yang tidak hanya sekedar bermain catur,
namun program tersebut juga dibuat agar dapat menggunakan pengalamannya untuk
meningkatkan kemampuannya.
Sementara itu, Newell, seorang ahli teori logika berusaha membuktikan teorema-teorema
matematika.
Makin
pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan adanya perkembangan dan perluasan lingkup yang
membutuhkan kehadiran Kecerdasan Buatan. Karakteristik cerdas sudah mulai dibutuhkan di berbagai disiplin ilmu dan teknologi.
Kecerdasan Buatan tidak hanya merambah
di berbagai disiplin ilmu yang lain. Irisan antara psikologi dan kecerdasan buatan melahirkan sebuah
area yang dikenal dengan nama
cognition & psycolinguistics. Irisan antara
teknik elektro dengan kecerdasan buatan melahirkan
berbagai ilmu seperti: pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan robotika.
Dewasa
ini, Kecerdasan Buatan juga memberikan kontribusi yang cukup besar di bidang manajemen. Adanya
sistem pendukung keputusan, dan Sistem Informasi Manajemen juga tidak lepas
dari andil Kecerdasan Buatan.
Adanya
irisan penggunaan Kecerdasan Buatan di berbagai disiplin ilmu tersebut menyebabkan cukup rumitnya
untuk mengklasifikasikan Kecerdasan Buatan menurut disiplin ilmu yang menggunakannya. Untuk memudahkan hal tersebut, maka pengklasifikasian lingkup Kecerdasan Buatan
didasarkan pada output yang diberikan yaitu
pada aplikasi komersial (meskipun sebenarnya Kecerdasan Buatan itu sendiri bukan merupakan medan komersial).
Lingkup
utama dalam Kecerdasan Buatan adalah:
1. Sistem
Pakar (Expert System). Disini komputer digunakan sebagai sarana untuk
menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki
keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki
oleh pakar.
menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki
keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki
oleh pakar.
2.
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language
Processing). Dengan pengolahan
bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan
menggunakan bahasa sehari-hari.
bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan
menggunakan bahasa sehari-hari.
3.
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition).
Melalui pengenalan ucapan diharapkan
manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4.
Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems).
5.
Computer Vision, mencoba untuk dapat
menginterpretasikan gambar atau obyek-
obyek tampak melalui komputer.
obyek tampak melalui komputer.
6.
Intelligent Computer-aided Instruction.
Komputer dapat digunakan sebagai tutor
yang dapat melatih dan mengajar.
yang dapat melatih dan mengajar.
7.
Game playing.
Seiring
dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan
untuk membuat agar komputer menjadi cerdas sehingga dapat menirukan kerja
manusia sehari-hari.
Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya
ketidakpastian dan ketidaktepatan data input. Dengan didasari pada teori
himpunan, maka pada tahun 1965 muncul Logika Fuzzy. Kemudian pada tahun 1975
John Holland mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupu
buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika.
Algoritma Genetika ini merupakan simulasi proses evolusi Darwin dan operasi genetika atas
kromosom.
1.4 LINGKUP KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL
Sejalan
dengan berkembangnya permasalahan manusia, maka manusia harus menggunakan
sumber daya secara eficien. Untuk melakukan hal tersebut, maka kita membutuhkan bantuan dengan
kualitas yang tinggi dari komputer. Dalam kehidupan manusia, komputer dapat
membantu dalam bidang:
•
Pertanian, komputer dapat mengkontrol robot
yang melakukan kontrol terhadap hama,
pemangkasan pohon, pemilihan hasil panen.
pemangkasan pohon, pemilihan hasil panen.
•
Pabrik, komputer dapat menkontrol robot yang harus mengerjakan
pekerjaan berbahaya dan
membosankan, inspeksi dan melakukan maintenance pekerjaan.
membosankan, inspeksi dan melakukan maintenance pekerjaan.
•
Kesehatan, komputer dapat membantu untuk
mendiagnosis penyakit, melakukan monitoring
kondisi pasien, memberikan treatment yang cocok.
kondisi pasien, memberikan treatment yang cocok.
•
Pekerjaan Rumah Tangga, komputer dapat
memberikan nasihat dalam memasak dan
berbelanja, membantu membersihkan lantai, memotong rumput, mencuci pakaian, dan
melakukan maintenance terhadap pekerjaan.
berbelanja, membantu membersihkan lantai, memotong rumput, mencuci pakaian, dan
melakukan maintenance terhadap pekerjaan.
1.5 KECERDASAN BUATAN DAN KECERDASAN ALAMI
Jika dibanding kecerdasan alami, kecerdasan buatan
memiliki keuntungan komersial, antara lain:
- Kecerdasan
buatan lebih bersifat permanen.
Kecerdasan alami akan cepat
mengalami perubahan. - Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.
- Kecerdasan buatan bersifat konsisten.
- Kecerdasan buatan dapat didokumentasi.
- Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan
lebih cepat dibanding dengan
kecerdasan alami. - Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
Keuntungan
Kecerdasan alami:
1.
Kreatif.
2. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk
menggunakan pengalaman secara langsung.
Sedang pada kecerdasan buatan hams bekerja dengan input-input simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas,
sedangkan kecerdasan buatan
sangat terbatas.
sangat terbatas.
1.6 RINGKASAN
·
Kecerdasan Buatan adalah studi yang berusaha membuat komputer
menjadi cerdas.
·
Tujuan
dari sisi teknologi
dari Kecerdasan Buatan
adalah untuk menyelesaikan permasalahan nyata.
Dari sisi ilmiah tujuan
Kecerdasan Buatan adalah
untuk menjelaskan variasi kecerdasan.
·
Kecerdasan Buatan dapat membantu kita untuk
menyelesaikan kesulitan, permasalahan nyata, menciptakan
kesempatan baru dalam bisnis, teknologi dan area aplikasi yang lain.
·
Kecerdasan
Buatan merupakan gudang
untuk menjawab pertanyaan tradisional yang
biasa ditanyakan pada ahli bahasa, philosophi, dokter dsb. Sehingga dengan demikian dapat
membantu kita untuk menjadi semakin pintar.


0 comments:
Post a Comment